Desde el año 2014 la Dirección General de Ordenación del Juego elabora el perfil del usuario de juego online en España, con el fin de ofrecer una visión integrada y global de los usuarios, de sus Operaciones de juego, sus preferencias y hábitos de consumo.
En este informe se analiza el perfil de juego de los jugadores, su nivel de actividad, sus preferencias de juego, el nivel de gasto y la relación entre gasto y retorno en premios. Como ya se hiciera desde su primera versión, el informe trata de dar respuesta a cuestiones tales como «¿Quién juega online?”, «¿Cuál es su perfil medio de juego?”, “¿Cuáles son los hábitos de depósitos y retiradas de dinero de los usuarios?”, «¿Qué medios de pago utiliza?”, «¿En qué juegos participan los españoles?”, “¿Existe alguna relación entre los diferentes juegos?”, “¿Cuál es su nivel de gasto?” o “¿Cuál es la relación entre el gasto y la participación?”.
A partir de 2016 el informe se presenta en formato interactivo, al igual que el resto de informes de la DGOJ (informes trimestrales de actividad, informes anuales del mercado español de juego y del mercado de juego estatal online) lo que permite realizar un análisis dinámico de las dimensiones tiempo, segmentos de juego, sexo y edad de los usuarios.
Este estudio proporciona una aproximación complementaria a las magnitudes económicas de evolución de la actividad que se muestran en los informes trimestrales y anuales de actividad, desde el punto de vista del comportamiento de los consumidores. Su utilidad es poder apreciar patrones, tendencias e interrelaciones en el consumo de juegos online, con la correspondiente perspectiva temporal.
Aun siendo conscientes de la limitaciones de este estudio, esto es, (1) solo incorpora información del juego online por lo que no permite comparar el comportamiento del jugador online con el del resto de juegos comercializados por otros canales, dadas las evidentes limitaciones existentes, al menos en España, para contar con este tipo de datos; (2) la enorme dispersión y variabilidad de las conductas de los distintos usuarios plantea dificultades para segmentar los comportamientos de determinados conjuntos de consumidores a partir de un estudio basado en la obtención de medias globales; entendemos que el uso e interpretación de los datos será el adecuado a estas limitaciones ayudando a profundizar en el conocimiento del consumidor de juegos por parte de los agentes interesados en su vertiente no solo económica sino también demográfica y sociológica.