El avance del plan de prohibiciones sobre las comunicaciones comerciales del juego online ha cumplido el calendario. Las restricciones, establecidas por el real decreto aprobado el pasado 5 de noviembre a propuesta del Ministerio de Consumo, aplica los artículos 7 y 8 de la ley y no permite así la publicidad de juego ‘online’ fuera del horario de 1 a 5 de la mañana en todos los soportes.
La medida también implica la limitación más extensiva para el juego de azar y apuestas, ya que los clubes deportivos no podrán tener contratos de patrocinio con las casas de apuestas, ni tampoco se permitirá poner publicidad en estadios deportivos. De esta forma, la publicidad en la red se restringe únicamente a los portales de juego y Consumo también regula otros aspectos que, aunque siguen siendo permisivos, ahora tienen más limitaciones.
Por ejemplo, la publicidad por correo electrónico solo puede ser con consentimiento y el contenido de los mensajes emitidos en horario regulado no deben inducir a percepciones falsas, ni tener personales notorios, ni presentar las habilidades del jugador, entre otras cosas. Por último, al entrar en vigor el real decreto el pasado 4 de noviembre, estas restricciones entraban dentro de la firma de los nuevos contratos, pero el ministerio dio margen hasta finales de agosto para que los contrarios anteriores se adaptaran. Así, la ley entra en vigor en su totalidad, incluyendo todos los artículos.
Una ‘victoria’ que es fruto de «la lucha de asociaciones civiles«, en palabras del ministro de Consumo, Alberto Garzón, al hacer referencia a la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR). La asociación que más ha presionado por restringir la publicidad debido a la ludopatía.
En el otro lado de la ‘vara de medir’ se encuentran los principales afectados. La asociación empresarial que representa en torno al 70% del sector del juego privado en España, Cejuego, hace balance y entiende que en algún momento podía aplicarse una regulación publicitaria. Pero detalla que «entre una buena regulación y una prohibición hay un gran paso«, en palabras de su director general, Alejandro Landaluce. Echa en falta la aplicación de la ley para el juego de azar público, por lo que acusa de agravante comparativo al real decreto.
«Todo el juego online del Estado se puede publicitarse a cualquier hora en cualquier canal. Un sábado a las 10 de la mañana se puede publicitar, la quiniela, la once, el rasca. Eso nos parece vergonzante«, explica con sorpresa. Más allá del ‘cinturón’ que esto supone para las casas de juego, la asociación también especifica que la ley afectará sobre todo al 10% de lo que supone el juego de azar y apuestas, ya que apunta directamente a la inversión lúdica ‘online’.
El juego presencial, como puede ser el de los casinos, incluye otro tipo de comercialización regulada por cada CCAA. Por otro lado, la regulación del juego ‘online’ en España empezó a canalizarse con la llegada de la Ley de Regulación de Juego de 2011, establecida por Zapatero, que obligaba a cualquier empresa de este sector con actividad en España a tributar en el país.
Hasta entonces, la proliferación de páginas no oficiales con el estallido de internet en los años 2000 había dejado 10 años de ‘caos’ fiscal, e incluso los operadores de juego tributaban sus ingresos en paraísos fiscales como Malta al contar con licencias de allí. Aquí se dio un hito ‘clave, según Landaluce, para la legalidad del juego ‘online‘ de apuestas ya que aparecieron los dominios españoles (.es).
Dichos dominios son los que establecen si un portal de juego se acoge a la legislación: paga impuestos y, entre otras cosas, aplica ‘recordatorios’ a los usuarios como el dinero que ha perdido y el tiempo que lleva jugando.
Los portales ilegales, no controlados por el Estado, no tienen las mismas limitaciones y, según Cejuego, son los que más pueden crecer con los años en detrimento de los operadores legales. Como expresa Landaluce, «a la que pase un tiempo, y no serán 15 días, alguien jugará por primera vez y es fácil que una página no regulada lo capte. Porque le ofrecerá mejores ofertas. ¿Por qué? porque nosotros tenemos normativas y eso hace que no podamos ofertar lo mismo que los demás».
El portavoz de la asociación especifica que el gasto en publicidad da autoridad y posicionamiento para competir en el mercado. Al faltar, se deja ‘hueco’ a las páginas no reguladas, que aplican ventajas a los clientes por lo que puede haber agravio. Se trata de una actividad en principio controlada y perseguida por la Dirección General de Ordenación del Juego, adscrito al Ministerio de Consumo, pero que, según Cejuego, no tiene la capacidad suficiente para estar detectando páginas fraudulentas constantemente: «Tienen una dotación importante pero hacer el trabajo del cierre de esos portales ‘online’ no es sencillo«, argumenta.
Lo que puede costarle a los operadores de juego a largo plazo no poder publicitarse en las camisetas de los jugadores y contar con anuncios publicitarios solo de madrugada es «incierto» a nivel económico. «A corto plazo no va a afectar tanto por la fidelidad de los usuarios, pero a largo plazo, estoy convencido que crecerá el juego ilegal«, detalla Cejuego, poniendo el ejemplo de Italia.
Por ahora, lo que se sabe es que habrá un ahorro en gastos de promoción, pero no se augura cómo acabará afectando a nivel de posicionamiento. En datos, los gastos de inversión en publicidad, bonos, afiliados y patrocinio en el juego ‘online‘ alcanzaron en marzo de este año los 50 millones de euros (24 de publicidad), según cifras de la Dirección General de Ordenación del Juego.
Es notable el ‘hachazo’ en la inversión durante los peores meses de la pandemia, ya que en mayo de 2020 solo se inyectaron 4 millones, de los cuales 1,3 fueron de publicidad. En cuanto a las ganancias, el año de la pandemia ha sido el año de ‘oro’ para los operadores de juego ‘online‘. Los usuarios activos sobrepasaron 1,4 millones y el margen de beneficio llegó hasta los 850 millones de euros (un 13,7% más que el año anterior).
Este año la cantidad de dinero sigue aumentando en el sector ya que, aunque solo se tengan datos del primer trimestre de 2021, la cifra de cantidades jugadas ha tocado un techo de 7.042 millones y el margen de beneficio, llamada Gross Gaming Revenue (GGR), es de 240 millones de euros. Esto supone un 10% más respecto a la misma temporada de 2020, y un 7% más de nuevas cuentas.
Fuente: msn.com/es-es