¿Son los videojuegos algo más que esa ‘maquinita’ con juegos adictivos y, en algunos casos, violentos que tantos quebraderos de cabeza causa a padres y tutores? ¿Tienen un uso más allá del puro entretenimiento?
Empezaron a popularizarse en la década de los 80, cuando todavía no existían los ‘streamers’ ni las ‘sillas gaming’. Cuarenta años después, El Rubius, el ‘Youtuber’ español con más seguidores (supera los cuarenta millones) basa su contenido en ellos, y esos ergonómicos asientos, preparados para pasar horas y horas frente a la pantalla, se han colado entre los regalos más esperados por los pequeños de la casa en Navidad. La industria de los videojuegos ha crecido hasta llegar a facturar, solo en nuestro país, 1.747 millones de euros en 2020, según datos de la Asociación Española de Videojuegos.
Precisamente del peso del sector, de su capacidad para crear contenidos verdaderamente irresistibles y de las temáticas de algunos de los videojuegos más punteros surge el eterno debate que divide a partidarios y detractores.
La semana pasada se hacía viral en Twitter un hilo en el que David Ferriz, diseñador de videojuegos, defendía la capacidad de estos productos para fomentar la creatividad de los niños. Mostraba, a través de una serie de vídeos, cómo algunas de las dinámicas propias del universo virtual del juego le servían para jugar y llevar a cabo nuevas actividades con sus hijos al otro lado de la pantalla.
“Mi experiencia se basa en mis hijos, pero creo que los videojuegos, como cualquier otro producto cultural, como libros, cine o música, pueden servir para fomentar su creatividad”, ha explicado Ferriz a RTVE.es. “Son una motivación, al igual que un niño ve una serie y se pasa horas dibujando sus personajes, si se divierte paseando con un personaje por un escenario, le puede servir de motivación para ir a pasear por el campo y recoger frutas como hace en el juego”, añade. Se trata, defiende el diseñador, de pasar tiempo con los más pequeños y de incentivarlos a hacer cosas nuevas.
“No dejaría a mis hijos ver El Padrino, ni jugar al GTA”
“No podemos meter todos los videojuegos en el mismo saco y siempre hay que tener en cuenta la edad del jugador, pero algunos podrían ayudar a fomentar ciertas habilidades y a educar en determinados aspectos”, ha explicado a RTVE.es Pablo Barrecheguren, neurocientífico, doctor en biomedicina y autor de Neurogamer.
“Hay juegos que están diseñados como si fueran tragaperras, pero no todos funcionan igual”, argumenta Barrecheguren, que pone como ejemplos Broken Age, Guacamelee o Hollow Knight, un juego recomendado para mayores de 7 años que, dice, “te atrapa de la misma manera que podría hacerlo un libro, pero, al mismo tiempo, consigue ser interesante sin abusar de determinadas mecánicas”.
Sin embargo, el problema llega cuando los menores tienen acceso a productos que no son los adecuados para su edad. “No dejaría a mis hijos ver El Padrino, ni jugar al GTA”, dice David Ferriz. “Ambos son obras maestras, pero no son adecuados para niños. Los padres son capaces de elegir películas para ellos pero, a veces, no ocurre lo mismo con los videojuegos”.
La importancia de la supervisión y el control parental
Abel Dominguez, psicólogo clínico y especialista en psicología infanto-juvenil también encuentra en los videojuegos una fuente de posibilidades pedagógicas. “A través de ellos puedes hablar de bullying, de prevención de enfermedades de transmisión sexual, puedes hablar y educar. Hay videojuegos muy completos, que pueden fomentar incluso la diversión familiar y aportar procesos positivos a nivel social”, subraya.
Ahora bien, en el caso de los niños el papel de los padres es fundamental. Los videojuegos llegarán, si lo hacen, una vez realizadas todas las obligaciones y no podrán estar disponibles siempre que el menor quiera acceder a ellos. Los tutores, dice Domínguez, tienen la responsabilidad de elegir los videojuegos correctos, de tal manera que puedan aprender cosas mientras se divierten, además de encontrar el equilibrio entre los juegos y actividades al aire libre y el mundo virtual.
Para este psicólogo es crucial que el acceso a ellos esté controlado o autorizado y recomienda su uso siempre y cuando esté sujeto a control parental. “Hay que ponerse mucho las pilas, hacernos profesionales del control parental digital, porque, aunque merece la pena, también existen riesgos derivados del abuso”, advierte. «Somos padres del siglo XX educando en el siglo XXI, pero las nuevas tecnologías y los videojuegos han venido para quedarse y debemos ser capaces de adaptarnos.»
Por su parte, Marc Masip, psicólogo y especialista en adicción a las nuevas tecnologías lo tiene claro: “Para mí los videojuegos, actualmente, los que hay ahora, sirven para distraer. En cuanto al nivel de sociabilización son una herramienta que lo único que hace es aislar más a los niños. Estoy bastante en contra”.
La Organización Mundial de la Salud incluye, desde 2018, el trastorno por uso de videojuegos en su lista de enfermedades, caracterizado por un patrón de comportamiento de juego “persistente o recurrente”. Masip admite que existen videojuegos “buenos” pero, insiste, “no son esos a los que se juega. Se juega al Fortnite, al Call of Duty, al FIFA, videojuegos con un complemento adictivo, económico y de intento de juego constante”.
“Si yo fuera padre, mi hijo en mi casa no jugaría. Eso sí, le explicaría muy bien el por qué, le daría educación. Como padre, lo primero que haría sería informarme de por qué son malos, o no”, argumenta Masip.
Aislamiento social, sustitución de otras actividades por el juego, agresividad o pérdida de control son algunas de las señales de riesgo que indican una posible adicción a este tipo de contenidos. Marc Masip anima a buscar actividades fuera de esa habitación, “incentivar que salga, que haga deporte, buscar otras alternativas que sean divertidas”. Sin embargo, advierte “los videojuegos están preparados para llamar muchísimo más la atención que estar con tu familia”.
El peligro de los videojuegos ‘freemium’ y las ‘cajas botín’
Como desarrollador, David Ferriz también ve en el sector aspectos que le disgustan, modelos de negocio que, dice, acercan a la industria del videojuego a la de los juegos de azar, y que son aún más peligrosas si se implementan en contenidos dirigidos a menores. Se refiere a los videojuegos con modalidad ‘freemium’ y a la incorporación de ‘loot boxes’ (‘cajas botín’ en su traducción al español). Ambos términos generan rechazo entre seguidores y detractores.
La modalidad ‘freemium’ conlleva la adquisición gratuita del juego base, pero después ofrece una serie de pagos a medida que avanza la partida. Por ejemplo, el jugador puede adquirir nuevos niveles o determinados complementos. “Hay que tener especial cuidado, sobre todo con aquellos que implican un sistema de apuestas”, explica Barrecheguren.
Ese sistema de apuestas lo encarnan las ‘loot boxes’, paquetes sorpresa que el jugador compra para hacerse con una especie de recompensa desconocida hasta el momento de abrirlos. “No hay nada malo en pagar por adquirir algo concreto, pero es distinto cuando incluyes el factor del azar, es decir, cuando compro un sobre o una caja sin saber qué contiene”, expone David Ferriz.
Casi un 30% de los jóvenes entre 11 y 17 años en España han consumido este tipo de productos en el último año, tal y como desvela el informe del Proyecto Domin-Us, de la Universidad Internacional de La Rioja.
Otra de las tipologías a tener en cuenta, según Barrecheguren, es la de “los videojuegos que nunca se acaban”, como es el caso de Fortnite. Juegos que se renuevan y actualizan constantemente, con partidas independientes y nuevas temporadas que lo convierten en un producto infinito. El jugador, en este caso, no tiene como objetivo superar un determinado número de niveles y la experiencia se convierte en una constante fuente de estímulos que propicia la adicción.
Videojuegos ‘serios’ y tramas para adultos
Educar en valores a niños, pero también a los adultos. Según Pablo Barrecheguren algunos videojuegos son capaces de eso. Pone sobre la mesa varios ejemplos, entre ellos Hellblade: Senua’s Sacrifice. En él, el protagonista tiene esquizofrenia y la historia tiene como objetivo romper con estereotipos sobre salud mental. “En su diseño se consultó a neurocientíficos y asociaciones de pacientes y actualmente están evaluándose los resultados”.
Además, menciona otros ejemplos como That dragon, cancer, que narra la historia de una familia que debe enfrentarse al diagnóstico de su hijo o Peacemaker, un juego de estrategia en el que, a través de decisiones basadas en eventos reales, debes gestionar el conflicto de Israel y Palestina hasta llegar a la paz.
David Ferriz recuerda que “los videojuegos no son solo los que se venden en las tiendas, creados exclusivamente para divertir”. Los ‘serious games’ son juegos educativos, utilizados durante años en aulas y entornos laborales. “Nosotros hace unos meses desarrollamos un simulador clínico para que profesionales de la medicina entrenaran habilidades con un paciente virtual. Los videojuegos se convierten en una herramienta más que, empleada de la manera correcta puede ser muy potente”, concluye.
Fuente: rtve.es