La Plataforma para el Juego Sostenible ha elaborado el Resumen del Informe sobre Trastornos Comportamentales, con las principales conclusiones en base a tres estudios, entre las que destacan la reducción de los índices de prevalencia; el aumento del juego público o el incremento de trastornos relacionados con el uso excesivo de videojuegos por parte de los jóvenes, entre otras.

La Plataforma para el Juego Sostenible ha elaborado el Resumen del Informe sobre TRASTORNOS COMPORTAMENTALES (2023), un documento con las principales conclusiones de la nueva edición del Informe sobre Adicciones Comportamentales y otros Trastornos Adictivos 2023 que incorpora los resultados de la encuesta ESTUDES 2023. El resumen incluye también la información más relevante del nuevo Informe de Sanidad de Indicadores Clave sobre Drogas y Adicciones 2023 así como los datos de interés del Barómetro Audiovisual de Andalucía 2023.

Los estudios demuestran que se produce un descenso en el consumo de juego con dinero tanto en formato presencial como online entre la población de 15 a 64 años, pasando del 64,2% en 2021 al 58,1% en el 2022.

Los juegos que más se juegan de manera presencial son la lotería convencional y las loterías instantáneas. Los Rascas de la Once es el juego que más ha incrementado su consumo mientras las apuestas deportivas y las quinielas lo reducen. En cuanto al juego online, son las apuestas deportivas el juego más practicado, si bien han sufrido un retroceso a favor de las loterías.

El Informe de Indicadores clave marca también un descenso consolidado en la proporción de personas adultas con posible trastorno por juego o juego problemático pasando de 2,6 en 2018 a 1,7 en 2022. En cambio, el indicador de adolescentes con posibles trastornos por uso de videojuegos se ha incrementado de 6,1 en 2019 a 7,1 en 2021.

Los jóvenes y las pantallas

Según los índices de consumo de los últimos 12 meses, lo que más consumen los jóvenes de entre 14 y 18 años son videojuegos (83,1%) y pornografía (58,6%). El uso compulsivo de internet es un fenómeno creciente que se da, sobre todo, en los grupos
más jóvenes.

“En este contexto, la prevención y la intervención temprana son las herramientas más eficaces para conseguir una juventud que haga un uso saludable de su tiempo libre. Este es precisamente el objetivo del Proyecto FES, que educa sobre el riesgo de desarrollar una adicción ante cualquier tipo de oferta de ocio o juego y ofrece herramientas para propiciar un contexto de digitalización segura entre los jóvenes y adolescentes”, explica Cristina García, portavoz y coordinadora de la Plataforma para el Juego Sostenible.

PROYECTO FES: Formación, educación y sensibilización

Las adicciones comportamentales en menores es una cuestión que preocupa a la comunidad educativa, a las familias y a la sociedad. Con el avance de las nuevas tecnologías, las adicciones están tomando dimensiones preocupantes y que necesitan de una respuesta coordinada y eficaz que facilite su prevención.

El Proyecto FES, impulsado por las asociaciones colaboradoras con la Plataforma para el Juego Sostenible, es una campaña de prevención de adicciones comportamentales en adolescentes que pretende formar, educar y sensibilizar a adolescentes, a sus familias, y a la comunidad educativa, en la importancia de la intervención primaria a través de la prevención, de tal manera que gracias a ella se intente evitar el desarrollo de adicciones comportamentales por parte de los jóvenes, al tiempo que se fomentan hábitos de vida saludables.

Para ello, el Proyecto FES cuenta con herramientas diseñadas por profesionales dedicados a la atención clínica de las adicciones comportamentales, que hacen de la prevención primaria (o intervención antes de que el problema aparezca) su principal objetivo. Con el Proyecto FES se pretende informar y educar desde evidencias científicas y no moralistas, con la puesta en marcha de charlas y talleres en los que se demuestre que la vía de la prevención y la educación es la única realmente eficaz para evitar conductas adictivas por parte de los adolescentes.