Los salones de máquinas recreativas prácticamente han desaparecido, sin embargo, hay un lugar en el que siguen gozando de una salud de Hierro: Japón. No son tan populares como hace décadas, pero juegos como Dissidia Final Fantasy o Pokken siguen atrayendo colas de fans.

Según un informe elaborado por The Financial Times a mediados de los 80 había 44.000 salones recreativos repartidos por Japón. Hoy, la Asociación de la Industria del Entretenimiento del país tiene registrados 4.856 salones arcade, pero hay otros 9.000 locales con menos de 50 máquinas en su haber.

¿Por qué los salones de recreativas siguen triunfando en Japón y hasta disfrutan de nuevos videojuegos? Hay varias razones.

Los salones arcade son propiedad de los fabricantes

Algunos de los salones de recreativas más grandes de Japón son propiedad de Sega, Namco, Taito o Capcom. Todas estas compañías también desarrollan sus propios videojuegos, lo que facilita mucho el dotar a los arcades de nuevo contenido. Además, todos ellos han invertido en los locales como un negocio en sí mismo y tanto Namcoland como Taito Station, Plaza Camcom o Club Sega necesitan nuevos juegos si quieren atraer clientes. Este sistema integrado es crucial para la supervivencia de los arcades.

Además, muchas de estas compañías de videojuegos nacieron como fabricantes de recreativas y los salones son parte de su cultura e identidad. En otros países, los desarrolladores de videojuegos se volcaron directamente en consolas o computadoras, y las compañías que comenzaron con recreativas como Midway o Atari sencillamente ya no existen.

Los salones recreativos son parte del paisaje

En ciudades como Osaka o Tokio, los salones arcade suelen estar muy céntricos y cerca de grandes estaciones de metro o tren. Visitar uno de estos establecimientos es algo habitual de camino al trabajo o a casa. Para muchos es una estupenda forma de aliviar el estrés.

Los salones recreativos no son solo cosa de grandes ciudades. Los hay también en centros comerciales de barrios periféricos o en zonas rurales. La clave es que siempre están cerca de vías de bici o se puede llegar caminando. También su estructura interna es diferente. No son salones oscuros para adolescentes que se escapan de clase, sino lugares limpios, amplios y bien ventilados para atraer también a familias con niños.

Los juegos de un salón concreto varían mucho en función de su ubicación. Si es una zona con muchos niños, los juegos serán en su mayor parte fáciles de jugar y asequibles a cualquier persona. Si es una zona frecuentada por adultos jóvenes verás juegos que requieren mucha más habilidad. Las zonas con población de más edad son abundantes en salones con juegos retro.

Los salones recreativos se adaptan a todo

Cualquier idea que pueda mejorar el negocio es bienvenida. Desde 2010, se comprobó que los más mayores comenzaron a visitar salones recreativos y muchos propietarios comenzaron a ofrecer pequeñas mantas de cortesía para mantener calentitos a los jugadores más venerables. Centros como Tokyo Gulliver adaptaron el sonido de las máquinas para que los juegos favoritos de los mayores sonasen más fuerte. En otros sitios se han añadido asientos donde no los había. Es solo una muestra de la increíble capacidad de adaptarse de estos centros.

Los salones recreativos ofrecen experiencias únicas

Una de las constantes de los salones recreativos japoneses es que se han esforzado por ofrecer experiencias que los jugadores no pueden encontrar en sus casas. Un ejemplo de ello son los juegos de grúa, por ejemplo. Es una experiencia imposible de replicar en casa. Otro ejemplo son las máquinas basadas en pequeñas tarjetas coleccionables. Son una experiencia exclusiva de los salones.

Los salones de recreativas nunca dejan de innovar

Los salones de este tipo nunca han dejado de cambiar de los 60 a hoy. La forma de los locales ha cambiado. Los juegos que exhiben también, con títulos nuevos que se adaptan a si la moda es disparar, bailar o conducir naves espaciales.

En los años 60 y 70, los títulos que más vendían eran los minijuegos de habilidad tipo “Carnival Games”. En los 80 y 90, la mejora de los gráficos dió lugar a una avalancha de simuladores con cabina. A mediados de los 2000 llegaron los monitores en alta definición y las tarjetas coleccionables. Si la feria de videojuegos es indicativo de algo, el próximo paso será la realidad virtual. El mes pasado tuvo lugar la feria anual Jappan Amusement Expo, que tiene lugar en las mismas instalaciones que el Tokyo Gamew Show. Allí estaba Taito mostrando una masiva cabina que simula trenes, Konami con un spinoff de Bomberman llamado Bombergirl, y Koei Tecmo con propuestas de realidad virtual. Los fabricantes no abandonan este nicho de mercado.

Aunque la competencia es mayor y el negocio es más difícil, los salones recreativos se las apañan para seguir siendo relevantes en la sociedad japonesa. Puede que algún día desaparezcan, pero hoy siguen llenos de gente jugando.

Fuente:  gizmodo.com